发布时间:2025-12-10 11:42:42 浏览次数:2
下面来编写Alien 类:
#alien.pyimport pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Alien(Sprite):"""表示外星人的类"""def __init__(self, ai_settings, screen):super(Alien,self).__init__()self.screen = screenself.ai_settings = ai_settingsself.image = pygame.image.load("images/alien.bmp")self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = self.image.widthself.rect.y = self.image.heightself.x = float(self.rect.x)#存储外星人的准确位置def blitme(self):"""在指定位置绘制外星人"""self.screen.blit(self.image, self.rect)下面在alien_invasion.py中创建一个Alien 实例:
#alien_invasion.py--snip--from alien import Alien--snip--#创建一个外星人alien = Alien(ai_settings,screen)--snip--为让外星人出现在屏幕上,我们在update_screen() 中调用其方法blitme() :
#game_functions.pydef update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets):# 每次循环时都重绘屏幕screen.fill(ai_settings.bg_color)ship.blitme()alien.blitme()for bullet in bullets.sprites():bullet.draw_bullet()pygame.display.flip()可用于放置外星人的水平空间为屏幕宽度减去外星人宽度的两倍:
available_space_x = ai_settings.screen_width – (2 * alien_width)我们还需要在外星人之间留出一定的空间,即外星人宽度。因此,显示一个外星人所需的水平空间为外星人宽度的两倍:一个宽度用于放置外星人,另一个宽度为外星人右边的 空白区域。为确定一行可容纳多少个外星人,我们将可用空间除以外星人宽度的两倍:
number_aliens_x = available_space_x / (2 * alien_width)为创建一行外星人,首先在alien_invasion.py中创建一个名为aliens 的空编组,用于存储全部外星人,再调用game_functions.py中创建外星人群的函数:
#alien_invasion.py--snip--#创建一个用于存储子弹的编组bullets = Group()aliens = Group()#创建外星人群gf.create_fleet(ai_settings, screen, aliens)--snip--我们还需要修改update_screen() :
#game_functions.pydef update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):# 每次循环时都重绘屏幕screen.fill(ai_settings.bg_color)ship.blitme()aliens.draw(screen)for bullet in bullets.sprites():bullet.draw_bullet()pygame.display.flip()对编组调用draw() 时,Pygame自动绘制编组的每个元素,绘制位置由元素的属性rect 决定。在这里,aliens.draw(screen) 在屏幕上绘制编组中的每个外星人。
现在可以创建外星人群了。下面是新函数create_fleet() ,我们将它放在game_functions.py的末尾。我们还需要导入Alien 类,因此务必在文件game_functions.py开头添加相应 的import 语句:
#game_functions.pyfrom alien import Alien--snip--def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):"""创建外星人群"""alien = Alien(ai_settings, screen)alien_width = alien.rect.width available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_widthnumber_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))# 创建第一行外星人for alien_number in range(number_aliens_x):# 创建一个外星人并将其加入当前行alien = Alien(ai_settings, screen)alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_numberalien.rect.x = alien.xaliens.add(alien)要创建外星人群,需要计算屏幕可容纳多少行,并对创建一行外星人的循环重复相应的次数。
available_space_y = ai_settings.screen_height – 3 * alien_height – ship_heightnumber_rows = available_height_y / (2 * alien_height)知道可容纳多少行后,便可重复执行创建一行外星人的代码:
#game_functions.pydef create_fleet(ai_settings, screen, aliens):"""创建外星人群"""alien = Alien(ai_settings, screen) number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width)number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,alien.rect.height)# 创建一行外星人for row_number in range(number_rows):for alien_number in range(number_aliens_x):create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number) def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number):"""创建一行外星人"""alien = Alien(ai_settings, screen)alien_width = alien.rect.widthalien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_numberalien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_numberalien.rect.x = alien.xaliens.add(alien)def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):"""计算最多有几行"""available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_heightnumber_rows = available_height_y / (2 * alien_height)return number_rows为移动外星人,我们将使用alien.py中的方法update() ,且对外星人群中的每个外星人都调用它。首先,添加一个控制外星人速度的设置:
#settings.pyself.alien_speed_factor = 1然后,使用这个设置来实现update() :
#alien.pydef ipdate(self):"""飞船状态更新"""self.x += self.ai_settings.alien_speed_factor self.rect.x = self.x在主while 循环中已调用了更新飞船和子弹的方法,但现在还需更新每个外星人的位置:
#alien_invasion.pywhile True:# 监视键盘和鼠标事件gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)ship.update()gf.update_bullets(bullets)gf.update_aliens(aliens)# 每次循环时都重绘屏幕gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)最后,在文件game_functions.py末尾添加新函数update_aliens() :
#game_functions.pydef update_aliens(aliens):"""更新外星人群中所有外星人的位置"""aliens.update()下面来创建让外星人撞到屏幕右边缘后向下移动、再向左移动的设置。
有外星人到达屏幕边缘时,需要将整群外星人下移,并改变它们的移动方向。我们需要对game_functions.py做重大修改,因为我们要在这里检查是否有外星人到达了左边缘或右边 缘。为此,我们编写函数check_fleet_edges() 和change_fleet_direction() ,并对update_aliens() 进行修改:
#game_functions.pydef update_aliens(ai_settings, aliens):"""更新外星人群中所有外星人的位置"""check_fleet_edges(ai_settings, aliens)aliens.update()def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):"""将整群外星人下移,并改变它们的方向"""for alien in aliens.sprites():alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speedai_settings.fleet_direction *= -1def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):"""有外星人到达边缘时采取相应的措施""" for alien in aliens.sprites():if alien.check_edges():change_fleet_direction(ai_settings, aliens)break新增的这行代码遍历编组bullets 中的每颗子弹,再遍历编组aliens 中的每个外星人。每当有子弹和外星人的rect 重叠时,groupcollide() 就在它返回的字典中添加一 个键-值对。两个实参True 告诉Pygame删除发生碰撞的子弹和外星人。(要模拟能够穿行到屏幕顶端的高能子弹——消灭它击中的每个外星人,可将第一个布尔实参设置 为False ,并让第二个布尔实参为True 。这样被击中的外星人将消失,但所有的子弹都始终有效,直到抵达屏幕顶端后消失。
要在外星人群被消灭后又显示一群外星人,首先需要检查编组aliens 是否为空。如果为空,就调用create_fleet() 。我们将在update_bullets() 中执行这种检查,因 为外星人都是在这里被消灭的:
#game_functions.pydef update_bullets(aliens, bullets):---snip--collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)if len(aliens) == 0:# 删除现有的子弹并新建一群外星人bullets.empty()create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)下面来重构update_bullets() ,使其不再完成那么多任务。我们将把处理子弹和外星人碰撞的代码移到一个独立的函数中:
#game_functions.pydef update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):--snip--check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):# 检查是否有子弹击中了外星人# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)if len(aliens) == 0:# 删除现有的子弹并新建一群外星人bullets.empty()create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)我们首先检查外星人和飞船之间的碰撞,以便外星人撞上飞船时我们能够作出合适的响应。我们在更新每个外星人的位置后立即检测外星人和飞船之间的碰撞。
#game_functions.pydef update_aliens(ai_settings, aliens):"""更新外星人群中所有外星人的位置"""check_fleet_edges(ai_settings, aliens)aliens.update()# 检测外星人和飞船之间的碰撞if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):print("Ship hit!!!")方法spritecollideany() 接受两个实参:一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,并在找到与精灵发生了碰撞的成员后就停止遍历编组。在这里, 它遍历编组aliens ,并返回它找到的第一个与飞船发生了碰撞的外星人。
下面来编写一个用于跟踪游戏统计信息的新类——GameStats ,并将其保存为文件game_stats.py:
#game_stats.pyclass GameStats():"""跟踪游戏的统计信息"""def __init__(self, ai_settings):"""初始化统计信息"""self.ai_settings = ai_settingsself.reset_stats()def reset_stats(self):"""初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit我们还需对alien_invasion.py做些修改,以创建一个GameStats 实例:
#alien_invasion.pyfrom game_stats import GameStats有外星人撞到飞船时,我们将余下的飞船数减1,创建一群新的外星人,并将飞船重新放置到屏幕底端中央(我们还将让游戏暂停一段时间,让玩家在新外星人群出现前注意到发 生了碰撞,并将重新创建外星人群)。
下面将实现这些功能的大部分代码放到函数ship_hit() 中:
下面是新方法center_ship() ,请将其添加到ship.py的末尾:
#ship.pydef center_ship(self):"""让飞船在屏幕上居中"""self.center = self.screen_rect.centerx如果有外星人到达屏幕底端,我们将像有外星人撞到飞船那样作出响应。
#game_functions.pydef check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):"""检查是否有外星人到达了屏幕底端"""screen_rect = screen.get_rect()for alien in aliens.sprites():if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:# 像飞船被撞到一样进行处理ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)break现在这个游戏看起来更完整了,但它永远都不会结束,只是ships_left 不断变成更小的负数。下面在GameStats 中添加一个作为标志的属性game_active ,以便在玩家的 飞船用完后结束游戏:
#game_stats.pydef __init__(self, ai_settings):"""初始化统计信息"""self.ai_settings = ai_settingsself.reset_stats()# 游戏刚启动时处于活动状态self.game_active = True现在在ship_hit() 中添加代码,在玩家的飞船都用完后将game_active 设置为False :
#game_functions.pydef ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):"""响应被外星人撞到的飞船"""if stats.ships_left > 0:# 将ships_left减1 stats.ships_left -= 1# 清空外星人列表和子弹列表aliens.empty()bullets.empty()# 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)ship.center_ship()# 暂停sleep(0.5)else:stats.game_active = False