h flash(hFlash 平台应用性能优化官方文档)

发布时间:2025-12-10 19:49:08 浏览次数:2

hFlash 平台应用性能优化官方文档-hfla是什么衣服

hFlash 平台应用性能优化官方文档1.关于存储使用适当的DisplayObject*Shape–没有交互(占内存少)*Sprite–有交互(占内存多)*MovieClip–有时间线(占内存更多)尽可能重用对象,而不要重新创建强制类型转换int(exp)要比Math.floor()和Math.ceil()快很多使用对象池技术重用对象释放内存–将所有对象的引用设置为n…

1. 关于存储

使用适当的 Display Object
* Shape – 没有交互(占内存少)
* Sprite – 有交互(占内存多)
* MovieClip – 有时间线(占内存更多)尽可能重用对象,而不要重新创建 强制类型转换 int(exp) 要比 Math.floor() 和 Math.ceil() 快很多 使用对象池技术重用对象 释放内存 – 将所有对象的引用设置为 null 尽可能重用 BitmapData Callback 要比 event 快而且消耗更少的内存

2. 减少 CPU 使用率

即便将一个 Display Object 从 stage 上移除了( removeChild ) 甚至是已经将它的引用设置为 null,它依然有可能在消耗 CPU。所以要在其移出 display list 时将其完全停下来(比如 mc.stop() )。 卸载从外部装载的内容时,使用loader.unloadAndStop(),而不要使用 loader.unload()。 尽可能禁用鼠标交互。obj.mouseEnabled = false; obj.mouseChildren = false; Timer 在某些情况下比 ENTER_FRAME 要好。 减少 tweening 的使用。

3. ActionScript 性能

尽可能使用 Vector 替代 Array。固定长度的 Vector 更快。( Vector 可以这样初始化:var coords:Vector.<Number> = Vector.<Number>([132, 20, 46, 254, 244, 100, 20, 98, 218, 254]);) 新的 drawing API 更快,它们是:drawPath, drawGraphicsData, drawTriangles。 使用 setVector() 方法来处理像素。 使用 setPixel() 和 setPixel32 方法时,要配合使用 lock() 和 unlock() 方法。 使用 TextField 时,appendText() 方法比 += 操作符要快。 尽可能在避免在循环内更新 TextField。 尽可能少使用方括号操作符访问 Vector 或 Array 元素,可以利用一个临时变量来操作。 尽量将代码内嵌,避免过多的函数调用。(比如用 value > 0 ? value : -value; 来代替 Math.abs()) 代码量过大也会造成性能的降低。尽量少使用大型第三方库(Flex, TLF)。 避免在循环内使用取值表达式(myArray.length)。用临时局部变量来操作。 更多优化技巧参考:http://www.rozengain.com/blog/2007/05/01/some-actionscript-30-optimizations/

4. 渲染性能

尽可能避免使用 alpha 参数。 适当的使用 cacheAsBitmap 可以大幅提高性能。(对于变化少的矢量元件) 针对每个子元件使用 cacheAsBitmap 而不是针对父元件使用。 使用 TextLine 处理静态文本比 TextField 快而且使用更少的内存。 使用 cacheAsBitmap 和 opaqueBackground 参数可以改进渲染性能(包含 TextField )。

转载于:https://www.cnblogs.com/as-liu/archive/2011/08/17/2143056.html

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