3d看房(three.js如何实现3d全景看房)

发布时间:2025-12-11 00:44:42 浏览次数:1

    认识threejs

    three.js就是使用 javascript 来写的,基于原生 WebGL 封装运行的三维引擎,运行在浏览器上的3D程序。WebGL 是在浏览器中实现三维效果的一套规范。与我们而言,three.js 相当于简化了 WebGL 的操作,让我们在不懂计算机图形学,只理解 three.js 的一些基本概念的条件下也能够轻松进行web 3D开发。在所有WebGL引擎中,Three.js 是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。通过 can i use 查询可知,现在的主流浏览器都已支持webGL

    安装与使用

    //cod引用<scriptsrc="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/87/three.js"></script>//npm安装使用npminstallthree//引用import*asTHREEfrom'three'

    3D世界的三剑客

    在threejs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer), 我将他们称之为 threejs 3D世界的三剑客。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

    场景(scene)

    场景是一个三维空间, 所有物品的容器。相当于世界, 我们所创造的所有物体光源等都必须添加到场景中才能生效或可见。

    在threejs中,场景是右手坐标系, 把右手放在原点的位置,使大拇指,食指和中指互成直角,把大拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向时,中指所指的方向就是z轴的正方向。

    创建场景

    constscene=newTHREE.Scene()

    相机(camera)

    相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。

    值得注意的是场景只有一种,但是相机却有很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

    常用的是正交投影相机和透视相机。

    透视相机

    透视相机是模拟人眼的视觉,近大远小(透视)

    创建透视相机

    constcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,1000);

    相机参数
    PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) fov &mdash; 摄像机视锥体垂直视野角度 aspect &mdash; 摄像机视锥体长宽比 near &mdash; 摄像机视锥体近端面 far &mdash; 摄像机视锥体远端面 只有离相机的距离大于near值,小于far值,且在相机的可视角度之内,才能被相机投影到。

    正交投影相机

    无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。我们所所熟知的三视图就是很典型的正交投影模式,多运用与工程制图

    创建正交投影相机

    constcamera=newTHREE.OrthographicCamera(width/-2,width/2,height/2,height/-2,1,1000);

    相机参数

    OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )

    left &mdash; 摄像机视锥体左侧面。

    right &mdash; 摄像机视锥体右侧面。

    top &mdash; 摄像机视锥体上侧面。

    bottom &mdash; 摄像机视锥体下侧面。

    near &mdash; 摄像机视锥体近端面。

    far &mdash; 摄像机视锥体远端面。

    渲染器(renderer)

    渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制

    varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);

    渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

    世界雏形

    //初始化场景constscene=newTHREE.Scene()//初始化透视相机constcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)//设置相机位置camera.position.z=5//初始化渲染器,并将画布添加到页面元素中constrenderer=newTHREE.WebGLRenderer()renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)document.body.appendChild(renderer.domElement);//渲染场景和相机renderer.render(scene,camera)

    造物

    在计算机世界里,3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的物体。我们通常把这种网格模型叫做Mesh模型。给物体贴上皮肤,或者专业点就叫做纹理,那么这个物体就活灵活现了。最后无数的物体就组成了我们的3D世界。

    而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的

    几何体(geometry)

    几何体就像物体的血肉,决定了物体长什么样子。

    //添加立方体constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)//创建物体varmesh=newTHREE.Mesh(geometry)//将物体添加到场景中scene.add(mesh)

    材质(material)

    材质就像物体的皮肤,决定了几何体的外表, 不同的材质渲染出不同的效果, 比如一个几何体看起来是否像金属、透明与否、或者显示为线框。

    部分材质受光源影响,仅在光源下可见

    //添加立方体constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)//创建材质material=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xFF0000})//创建物体varmesh=newTHREE.Mesh(geometry,material)//将物体添加到场景中scene.add(mesh)

    渲染循环

    调用requestAnimationFrame方法对整个场景进行实时渲染

    //渲染constrender=()=&gt;{renderer.render(scene,camera)requestAnimationFrame(render)}render()

    轨道控制器(OrbitControls)

    使用控制器实现移动、改变视角等效果

    import{OrbitControls}from'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'constcontainer=renderer.domElement//添加控制器constcontrols=newOrbitControls(camera,container)//启用惯性controls.enableDamping=true//相机向外移动极限controls.maxDistance=4.5

    在加入渲染循环和轨道控制器之后,为了展示效果更明显,我们将6个面涂上不同的颜色

    constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)constcolors=[{color:0xff0000},{color:0x00ff00},{color:0x0000ff},{color:0xff00ff},{color:0xffff00},{color:0x00ffff}]constmaterial=[]//将6个面涂上不同的颜色for(leti=0,len=colors.length;i&lt;len;i++){material.push(newTHREE.MeshBasicMaterial(colors[i]))}//创建物体varmesh=newTHREE.Mesh(geometry,material)//将物体添加到场景中scene.add(mesh)

    3D全景房

    根据我的了解目前常用于实现全景看房效果的有两种,分别纹理贴图和3D建模。

    纹理贴图类全景看房又分为 天空盒贴图 和 全景图片贴图

    天空盒贴图

    天空盒的原理是将我们所处的场景看成是有前后、左右、上下6个面组成的,将我们所看到的这6个面的视觉镜像处理成图片,将其分别以纹理的形式添加到立方体中,这时,我们如果立身于这个立方体中,即可还原当时场景。

    使用.TextureLoader()加载图片,转化为纹理,通过属性map设置材质纹理。就实现了简单的纹理加载。

    //添加立方体constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)//左右、上下、后前consturls=['https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/3e532822bd445485d27677ca55a79b10.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/cebf6fbcafdf4f5c945e0881418e34ec.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/273081d1896fc66866842543090916d3.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/8747f61fd2215aa748dd2afb6dce3822.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/c34262935511d61b2e9f456b689f5c1c.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/722d2bf88f6087800ddf116511b51e73.jpg?proportion=1']constboxMaterial=[]urls.forEach((item)=>{//纹理加载consttexture=newTHREE.TextureLoader().load(item)//通过旋转修复天花板和地板if(item=='4_u'||item=='4_d'){texture.rotation=Math.PItexture.center=newTHREE.Vector2(0.5,0.5)}//创建材质boxMaterial.push(newTHREE.MeshBasicMaterial({map:texture}))})consthouse=newTHREE.Mesh(geometry,boxMaterial)house.geometry.scale(1,1,-1)scene.add(house)

    全景图片贴图

    全景图贴图就是使用一张鱼眼全景图片以纹理的形式添加到球体上,如地球仪。

    consturl='https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/6bd594e62ea5654c03d7b82718443751.png?proportion=1.99'constgeometry=newTHREE.SphereGeometry(5,32,32)consttexture=newTHREE.TextureLoader().load(url)constmaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({map:texture})constsphere=newTHREE.Mesh(geometry,material)sphere.geometry.scale(1,1,-1)scene.add(sphere)

    房屋模型

    相对于贴图的使用,模型的使用相对简单,只需引入相应的模型加载器,就能得到模型对象,直接添加到场景中就可以了。然而建模的成本相对较高,本次使用的模型是使用blender软件简单制作而成。

    //引入FBX模型解析器import{FBXLoader}from'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader'//加载模型并添加到场景中loadRoomModel(){constloader=newFBXLoader()loader.load('/assets/untitled.fbx',(fbx)=>{console.log('fbx---',fbx)//缩放倍数fbx.scale.set(0.01,0.01,0.01)scene.add(fbx)})}

    我们已经想场景中添加了房屋模型,然而此时却看不到房屋,因为创建房屋模型所选用的材质是 MeshPhongMaterial 材质(一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质),仅在光源条件下可见,所以我们需要添加光源。

    灯光

    THREE.Light只是其他所有光源的基类,要让光源除了具有颜色的特性之外,我们需要其他光源。

    本次使用 HemisphereLight(半球光)HemisphereLight,能更好的创建出更加贴切⾃然的户外光照效果

    addLight(){//添加半球光源--户外效果constlight=newTHREE.HemisphereLight(0xffffff,0x444444)light.position.set(0,200,0)scene.add(light)}

    在添加光源后,我们的房屋模型就可见了,斯是陋室,惟吾德馨

    串门

    要实现串门的功能,我们需要添加可以实现交互的元素。这里我们使用Sprite(精灵模型)

    Sprite(精灵模型)

    Sprite的特点是无论旋转到什么角度,sprite所制作的元素都是正对着相机,可以理解为像向日葵始终正面朝向相机。

    createSprite(){consturl='https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/1eca2b6efe7aab01d42ca45345f46a90.png?proportion=0.98'consttexture=newTHREE.TextureLoader().load(url)constmaterial=newTHREE.SpriteMaterial({map:texture})constsprite=newTHREE.Sprite(material)//设置大小、位置、内容sprite.scale.set(0.5,0.5,0.5)sprite.position.set(0.4,0,-4.5)//加入场景中scene.add(sprite)}

    Raycaster(光线投射)

    在3D空间要想点击我们上面创建的精灵模型, 要用到Raycaster(光线投射), 原理就是在你鼠标点击的位置发射一根射线,被这根射线射中的物体都被记录下来。然后在根据被记录下来的物体去判断点中的物体。

    在光线投射之前,我们要做以下几步

    • 获取鼠标在屏幕的坐标

    • 屏幕坐标转标准设备坐标

    • 标准设备坐标转世界坐标

    根据世界坐标和相机生成:射线投射方向单位向量,再根据射线投射方向单位向量创建射线投射器对象

    GoToRoom(e){e.preventDefault()const{clientX,clientY}=econstdom=renderer.domElement//拿到canvas画布到屏幕的距离constdomRect=dom.getBoundingClientRect()//计算标准设备坐标-归一化设备坐标constx=((clientX-domRect.left)/dom.clientWidth)*2-1consty=-((clientY-domRect.top)/dom.clientHeight)*2+1constvector=newTHREE.Vector3(x,y)//转世界坐标constworldVector=vector.unproject(camera)console.log('世界坐标',worldVector)//向量相减,并获取单位向量constray=worldVector.sub(camera.position).normalize()//射线投射对象,第一个参数是射线原点第二个参数是射线方向constraycaster=newTHREE.Raycaster(camera.position,ray)raycaster.camera=camera//返回射线选中的对象//第一个参数是检测的目标对象第二个参数是目标对象的子元素constintersects=raycaster.intersectObjects(scene.children)if(intersects.length>0){console.log("捕获到对象",intersects);constintersect=intersects[0]if(intersect.object?.type=="Sprite"&&intersect.object?.content?.isComeAround){//清除当前房间和精灵模型scene.remove(sphere)scene.remove(sprite)if(intersect.object?.content?.to=='小明家'){cube=cube||this.createCube()scene.add(cube)}}}else{console.log("没捕获到对象");}},initEvent(){window.addEventListener('click',this.GoToRoom)}

    遇到问题

    • 在vue2中,定义三剑客全局变量时,不建议放到data中,会产生如下问题

    众所周知,vue3是通过Proxy实现的数据双向绑定,vue2是通过defindeProperty实现的数据双向绑定,代理目标上的只读且不可配置的数据属性

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