发布时间:2025-12-09 16:33:55 浏览次数:4
远征Online装备系统分析
| 说明 | 1. 装备的名称颜色由装备的品质决定 |
| 2. 对应不同的装备品质 | |
| 3. 装备的名称会有不同颜色的表现 |
| 说明 | 1. 装备的绑定属性有两个枚举 |
| 绑定:不能进行玩家间交易,死亡有几率掉落 | |
| 灵魂绑定:不能进行玩家间交易,死亡也不会掉落 | |
| 2. 灵魂绑定的装备是否可以丢弃 | |
| 由于没有元宝,无法获得该信息 | |
| 3. 但该游戏灵魂绑定的设定经分析也是基于放盗号的目的 | |
| 4. 同时系统为了鼓励玩家灵魂绑定 | |
| 会在玩家对装备进行灵魂绑定之后,额外奖励一定的属性加成 |
| 说明 | 1. 直观反映同品质装备的强弱关系 |
| 2. 装备上各属性的值 | |
| 3. 根据一定的换算关系之后 | |
| 4. 计算出对应的威力值 | |
| 5. 所有属性值带来的威力值的总和即反映该装备的强弱关系 |
| 说明 | 1. 游戏内有8种装备品质 |
| 分别为:普通、优秀、精良、完美、史诗、传说、至尊、神话 | |
| 2. 其中优秀、精良、完美三种属性的装备获得概率较高 | |
| 3. 装备通过强化可以直接从低品质上升为高品质 | |
| 4. 决定装备品质的因素较为复杂 | |
| 经分析可能为威力值决定装备品质 | |
| 即装备的各属性按照数值关系决定装备品质 | |
| 但也不排除装备品质决定装备主属性的这种可能 |
| 说明 | 1. 对应职业对应部位的装备 |
| 具有一定的升级路线 | |
| 2. 该升级路线由档次来进行体现 | |
| 档次不同,装备的名字等各属性都将进行变化 | |
| 相当于不同的两件装备 | |
| 3. 档次的提升 | |
| 相当于从当前装备升级到了下一档次的装备 | |
| 档次对应的装备等级以及威力值 | |
| 都会呈一定梯度的进行提升 |
| 说明 | 1. 装备具有耐久上限和耐久当前值两个属性 |
| 2. 耐久值下降缓慢 | |
| 3. 暂时无法获得具有修理后降低耐久上限这一设定 |
| 说明 | 1. 装备穿戴时具有等级限制 |
| 达不到穿戴等级的要求 | |
| 则不能穿戴对应装备 |
| 说明 | 1. 装备穿戴时具有职业限制 |
| 职业分为:剑仙 幽冥 天师 武圣 | |
| 2. 穿戴时职业不符 | |
| 3. 则不能穿戴对应装备 |
| 说明 | 1. 远征装备的属性是一个浮动值区间 |
| 2. 装备的基础属性从现阶段的试玩分析 | |
| 3. 分为如下四个属性 | |
| a) 物理攻击 | |
| b) 物理防御 | |
| c) 法术攻击 | |
| d) 法术防御 | |
| 4. 其中武器、护腕、戒指等攻击类装备 | |
| 分配物理攻击、法术攻击两个属性 | |
| 5. 其中衣服、头盔、披风、项链、护腿、鞋子等防御类装备 | |
| 分配物理防御、法术防御两个属性 |
| 说明 | 1. 附加属性的表现形式是对人物某属性值的附加X点 |
| 2. 装备的附加属性可以是任何一个单项属性 | |
| 3. 也可以是对所有属性统一的进行附加 | |
| 4. 对于不同等级、不同品质的装备 | |
| 都有对应的附加属性最高加成 | |
| 5. 当随机生成的装备 | |
| 附加属性没有达到最高加成时 | |
| 系统会对附加属性随机产生可以进性精炼的接口 | |
| 对应了一个可以进一步提升的、小于等于上限值的目标值 | |
| 装备的精炼功能可以对附加属性进行进一步提升 | |
| 直到提升到该装备附加属性的目标值 |
| 说明 | 1. 在装备进行强化时 |
| 2. 装备的强化等级达到6或6级以上 | |
| 3. 系统对装备产生额外的强化属性 | |
| 4. 强化属性的设定本质是一个烧钱设定 | |
| 5. 目的在于让玩家已经对装备进行主属性强化并达到上限之后 | |
| 6. 继续进行强化以达到强化附加属性的上限 |
| 说明 | 1. 绑定属性的产生本质是鼓励玩家对自身装备的进行灵魂绑定 |
| 2. 以防止高级装备过多对游戏产生的负面影响 | |
| 3. 同时防止盗号 |
| 说明 | 1. 通过使用镶嵌宝石 |
| 2. 对有孔的装备进行镶嵌 | |
| 3. 从而产生该属性 |
| 说明 | 1. 强化需要强化石和幸运石 |
| 强化石为在NPC处进行强化的必须材料 | |
| 幸运石可以增加强化成功率 | |
| 2. 强化石和幸运石分为多个档次,对应不同档的装备 | |
| 3. 装备强化到一定阶段后 | |
| 对应装备的包裹图标会产生对应特效 | |
| 4. 强化到6阶时可以随机产生对应基本属性的额外值 | |
| 同时系统允许在达到装备强化上限之后继续强化 | |
| 让玩家已经对装备进行主属性强化并达到上限之后 | |
| 继续进行强化以达到强化附加属性的上限 |
| 说明 | 1. 装备上最多可以打两个孔 |
| 2. 打孔需要消耗RMB道具 | |
| 3. 可以为有孔的装备附加对应基本属性的提升宝石 | |
| 4. 只有攻击性装备才具有攻击性宝石的镶嵌权利 | |
| 如:武器、护腕、戒指 | |
| 5. 只有防御性装备才具有防御性宝石的镶嵌权利 | |
| 如:衣服、头盔、披风、项链、护腿、鞋子 | |
| 6. 装备镶嵌的属性只针对基础属性的提升 | |
| 为的是避免给装备镶嵌上非规划的附加属性 | |
| 7. 相同的宝石可以多次对同一个孔进行镶嵌 | |
| 产生的效果是属性的叠加 | |
| 但随着成功镶嵌次数的增多 | |
| 概率会越来越低 |
| 说明 | 1. 白色装备不能绑定 |
| 2. 绑定不仅可以防止顶级装备流通、防止盗号问题 | |
| 3. 绑定可以为装备附加额外的基础属性增强 | |
| 4. 绑定可以重复绑定 | |
| 以刷新绑定时产生的的绑定属性 | |
| 5. 绑定需要消耗RMB材料 | |
| 6. 和强化功能一样,该设定同样为烧钱设定 |
| 说明 | 1. 将“材料装备”的附加属性随机聚集到主装备 |
| “材料装备”最多可以放置四个 | |
| 2. “材料装备”和主装备同职业同部位 | |
| “材料装备”的档次不能低于主装备档次, | |
| 而且白色装备不可合成 | |
| 此设定的目的是为了避免装备属性聚集到主装备时 | |
| 产生聚集装备与装备规划的属性不一致的情况 | |
| 3. 这一设定让装备合成的本质变为装备属性值的变更 | |
| 4. 由于装备合成的随机性非常大 | |
| 因此系统以收费的形式,提供额外两次的重复合成 | |
| 供玩家对狙击的附加属性进行选择 | |
| 5. 装备合成时 | |
| 有概率让装备档次降低,到低一档次的对应装备 | |
| 也有概率让装备档次提高,到高一档次的对应装备 |
| 说明 | 1. 当随机生成的装备 |
| 2. 附加属性没有达到最高加成时 | |
| 3. 系统会对附加属性随机产生可以进性精炼的接口 | |
| 4. 对应了一个可以进一步提升的、小于等于上限值的目标值 | |
| 5. 装备的精炼功能可以对附加属性进行进一步提升 | |
| 直到提升到该装备附加属性的目标值 | |
| 6. 装备的精炼需要精炼石作为材料 |
| 说明 | 1. 白装不能进行重铸 |
| 2. 重铸只会改变装备的附加属性 | |
| 3. 重铸消耗RMB材料,可以多次重复 | |
| 4. 附加属性不够的 | |
| 可以增加附加属性 | |
| 5. 附加属性足够六条的 | |
| 则重置附加属性的内容和值 | |
| 6. 重铸装备还可以对附加属性的精炼目标值进行随机 | |
| 对于某附加属性值经过第一次精炼还未达到策划规划上限的情况 | |
| 提供了进一步的提升接口 |
十级会提供玩家一次装备重铸的机会,,有一定概率获得极品的附加属性,也有概率获得附加属性,因此装备比较好时,可以不需要再重铸。未绑定的装备,在重铸后会自动绑定。在重铸后,系统弹出装备比较界面,让玩家直观感受重铸的变化 重置可以改变装备附加属性的精练目标值
| 说明 | 1. 已经镶嵌的装备需要更换镶嵌宝石时 |
| 2. 需要先清除绑在装备上的宝石 | |
| 3. 还原后可以重新将宝石镶嵌到装备上 |
| 说明 | 1. NPC处售卖乾坤炉道具 |
| 2. 使用之后弹出乾坤炉界面 | |
| 3. 可以将装备分解成幸运石 | |
| 4. 作为一个装备收回的途径 | |
| 5. 并让幸运石作为一个驱动 |
| 说明 | 1. 用于装备各种提升所用的材料 |
| 2. 都提供了熔炼的功能 | |
| 3. 即将多个低等级的材料 | |
| 4. 通过合成,且有几率 | |
| 5. 转变成为1个高等级的材料 |
用于镶嵌的宝石还可用于熔炼更高级的宝石,且熔炼的概率取决与宝石的个数占额定个数的比例