“一文读懂“系列:Android中的硬件加速

发布时间:2025-12-09 21:10:41 浏览次数:4

浅谈

前几天有个朋友问我“了不了解关于手机硬件加速方面的知识?”,嗯?其实我也想知道。。。

于是笔者就去网上搜罗了文章再结合自己对源码的理解,总结了这篇关于硬件加速的理解。
关于屏幕绘制前面文章《"一文读懂"系列:Android屏幕刷新机制》已经做了一个全局的介绍,本篇来讲解下屏幕绘制中的硬件加速。

手机开发中最重要的两个点:

  • 1.用户点击的流畅性
  • 2.界面效果的展示

早期的Android系统这两个事件都是在主线程上执行,导致用户点击的时候,界面绘制停滞或者界面绘制的时候,用户点击半天不响应,体验性很差。

于是在4.0以后,以 “run fast, smooth, and responsively” 为核心目标对 UI 进行了优化,应用开启了硬件加速对UI进行绘制

1.硬件加速

在之前文章中我们分析过,Android 屏幕的绘制流程分为两部分:

  • 1.生产者:app侧将View渲染到一个buffer中,供SurfaceFlinger消费
  • 2.消费者:SurfaceFlinger测将多个buffer合并后放入buffer中,供屏幕显示

其中 第二步一直都是在GPU中实现的,而我们所说的硬件加速就是第一步中的view渲染流程

早期view的渲染是在主线程中进行的,而硬件加速则使用一个新的线程RenderThread以及硬件GPU进行渲染,

2.CPU / GPU结构对比

  • CPU (Central Processing Unit): 中央处理器,计算机设备核心器件,适用于一些复杂的计算。
  • GPU (Graphic Processing Unit): 图形处理器,通常所说“显卡”的核心部件就是GPU,主要用于处理图形运算。

CPU和GPU结构对比:

  • 黄色代表控制器(Control):用于协调控制整个CPU的运行,包括取指令等操作。
  • 绿色的ALU(Arithmetic Logic Unit):算数逻辑单元,主要用于进行数学,逻辑计算。
  • 橙色的Cache和DRAM分别为缓存和RAM,用于存储信息。

1.结构上看:CPU的ALU较少,而了解过OpenGl的同学应该知道View的渲染过程中是有大量的浮点数计算的,而浮点数转换为整数计算,可能会消耗大量的ALU单元,这对于CPU是比较难接受的。

2.CPU是串行的,一个CPU同一时间只能做一件事情,(多线程其实也是将CPU时间片分割而已),而GPU内部使用的是几千个小的GPU内核,每个GPU内核处理单元都是并行的,
这就非常符合图形的渲染过程。

GPU是显卡的核心部分,在破解密码方面也非常出色,再知道为啥哪些挖矿的使用的是显卡而不是CPU了吧,一个道理。

硬件加速底层原理

通过将计算机不擅长的图形计算指令使用特殊的api转换为GPU的专用指令,由GPU完成。这里可能是传统的OpenGL或其他开放语言。

3.OpenGL

Android端一般使用OpenGL ES来实现硬件加速。
这里简单介绍下OpenGL和OpenGL ES。

  • OpenGL(Open Graphics Library):开放式图形库,是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,
    用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。
  • OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems):是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计

如果一个设备支持GPU硬件加速渲染(有可能不支持,看GPU厂商是不是适配了OpenGL 等接口),
那么当Android应用程序调用Open GL接口来绘制UI时,Android应用程序的 UI 就是通过GPU进行渲染的。

4.Android图形系统整体架构

在介绍Android图像系统架构前,我们先来了解几个概念:如果把UI的绘制过程当成一幅画的制作过程:
那么:

  • 1.画笔

    • Skia:CPU用来绘制2D图形
    • Open GL /ES:GPU绘制2D和3D图形。
  • 2.画纸
    Surface:所有的绘制和渲染都是在这张画纸上进行,每个窗口都是一个DecorView的容器,同时每个窗口都关联一个Surface

  • 3.画板
    Graphic Buffer :Graphic Buffer是谷歌在4.1以后针对双缓冲的jank问题提出的第三个缓冲,CPU/GPU渲染的内容都将写到这个buffer上。

  • 4.合成
    SurfaceFlinger:将所有的Surface合并叠加后显示到一个buffer里面。

简单理解过程:我们使用画笔(Skia、Open GL ES)将内容画到画纸(Surface)中,这个过程可能使用OpenGl ES也可能使用Skia,
使用OpenGl ES表示使用了硬件加速绘制,使用Skia,表示使用的是纯软件绘制。

下面是Android 图形系统的整体架构:

  • Image Stream Producers:图像数据流生产者,图像或视频数据最终绘制到Surface中。

  • WindowManager :前面一篇文章《WindowManager体系(上)》笔者说过,每个Surface都有一个Window和他一一对应,而WindowManager则用来管理窗口的各个方面:
    动画,位置,旋转,层序,生命周期等。

  • SurfaceFlinger:用来对渲染后的Surface进行合并,并传递给硬件抽象层处理。

  • HWC : Hardware Composer,SurfaceFlinger 会委派一些合成的工作给 Hardware Composer 以此减轻 GPU 的负载。这样会比单纯通过 GPU 来合成消耗更少的电量。

  • Gralloc(Graphics memory allocator):前面讲解的Graphic Buffer分配的内存。

5.软硬件绘制过程源码解析

前面讲解了那么多理论知识,下面从源码角度来分析下硬件加速和软件绘制过程。
“read the fking source”

在前面文章《》中分析过。View最终是在ViewRootImpl的performDraw方法最新渲染的,
而performDraw内部调用的是draw方法

定位到draw方法:

private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {...if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null && mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {//1...mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this);//2}else {if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) {//3return;}}}}

注释1:如果mThreadedRenderer不为null且isEnabled为true,则调用注释2处的mThreadedRenderer.draw,这个就是硬件绘制的入口

如果其他情况,则调用注释3处的drawSoftware,这里就是软件绘制的入口,再正式对软硬件绘制进行深入之前我们看下mAttachInfo.mThreadedRenderer是在哪里赋值的?

源码全局搜索下:我们发现ViewRootImpl的enableHardwareAcceleration方法中有创建mThreadedRenderer的操作。

private void enableHardwareAcceleration(WindowManager.LayoutParams attrs) {// Try to enable hardware acceleration if requested...final boolean hardwareAccelerated =(attrs.flags & WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;//这里如果attrs.flags设置了WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,则表示该Window支持硬件加速绘制if (hardwareAccelerated) {// Persistent processes (including the system) should not do// accelerated rendering on low-end devices. In that case,// sRendererDisabled will be set. In addition, the system process// itself should never do accelerated rendering. In that case, both// sRendererDisabled and sSystemRendererDisabled are set. When// sSystemRendererDisabled is set, PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED// can be used by code on the system process to escape that and enable// HW accelerated drawing. (This is basically for the lock screen.)//Persistent的应用进程以及系统进程不能使用硬件加速final boolean fakeHwAccelerated = (attrs.privateFlags &WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FAKE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;final boolean forceHwAccelerated = (attrs.privateFlags &WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;if (fakeHwAccelerated) {mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;} else if (!ThreadedRenderer.sRendererDisabled|| (ThreadedRenderer.sSystemRendererDisabled && forceHwAccelerated)) {if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null) {mAttachInfo.mThreadedRenderer.destroy();}...//这里创建了mAttachInfo.mThreadedRenderermAttachInfo.mThreadedRenderer = ThreadedRenderer.create(mContext, translucent,attrs.getTitle().toString());if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null) {mAttachInfo.mHardwareAccelerated =mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;}}}}

这里源码告诉我们:

  • 1.硬件加速是通过attrs.flags 设置WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED标识来启动的、
  • 2、因为硬件加速是一个耗内存的操作,只是硬件加速渲染环境初始化这一操作,就要花掉8M的内存,
    所以一般永久性的进程或者系统进程不要使用硬件加速标志,防止出现内存泄露

再看哪里调用enableHardwareAcceleration方法?
通过源码查找我们注意到ViewRootImpl的setView方法中:

public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {//注释1if (view instanceof RootViewSurfaceTaker) {mSurfaceHolderCallback =((RootViewSurfaceTaker)view).willYouTakeTheSurface();if (mSurfaceHolderCallback != null) {mSurfaceHolder = new TakenSurfaceHolder();mSurfaceHolder.setFormat(PixelFormat.UNKNOWN);mSurfaceHolder.addCallback(mSurfaceHolderCallback);}}...// If the application owns the surface, don't enable hardware accelerationif (mSurfaceHolder == null) {//注释2enableHardwareAcceleration(attrs);}}

注释1处:表示当前view实现了RootViewSurfaceTaker接口,且view的willYouTakeTheSurface返回的mSurfaceHolderCallback不为null,
则表示应用想自己接管所有的渲染操作,这样创建出来的Activity窗口就类似于一个SurfaceView一样,完全由应用程序自己来控制它的渲染

基本上我们是不会将一个Activity窗口当作一个SurfaceView来使用的,
因此在ViewRootImpl类的成员变量mSurfaceHolder将保持为null值,
这样就会导致ViewRootImpl类的成员函数enableHardwareAcceleration被调用为判断是否需要为当前创建的Activity窗口启用硬件加速渲染。

好了我们回到ViewRootImpl的draw方法:

1.先来看软件绘制

软件绘制调用的是drawSoftware方法。
进入

private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,boolean scalingRequired, Rect dirty) {...canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);//1mView.draw(canvas);//2surface.unlockCanvasAndPost(canvas);//3}

软件绘制基本就分三步走:

  • 步骤1:lockCanvas:每个Window都关联了一个Surface,当有需要绘制UI时,就调用lockCanvas获取一个Canvas对象,这个Canvas封装了Skia提供的2D图形绘制api、

并且向SurfaceFlinger Dequeue了一块Graphic buffer,绘制的内容都会输出到这个buffer中,供SurfaceFlinger合成使用。

  • 步骤2:draw:调用了View的draw方法,这个就会调用到我们自定义组件中View的onDraw方法,传入1中创建的Canvas对象,使用Skia api对图像进行绘制。

  • 步骤3:unlockCanvasAndPost:绘制完成后,通知SurfaceFlinger绘制完成,可以进行buffer的交换,显示到屏幕上了,本质是给SurfaceFlinger queue 一个Graphic buffer、
    关于什么是Queue和Dequeue看下图:

软件绘制条形简图:

2.硬件加速分析:

硬件加速分为两个步骤:

  • 1.构建阶段
  • 2.绘制阶段

构建阶段:

这个阶段用于遍历所有的视图,将需要绘制的Canvas API调用及其参数记录下来,保存在一个Display List,这个阶段发生在CPU主线程上

Display List本质上是一个缓存区,它里面记录了即将要执行的绘制命令序列,这些命令最终会在绘制阶段被OpenGL转换为GPU渲染指令。

视图构建阶段会将每个View抽象为一个RenderNode,每个View的绘制操作抽象为一系列的DrawOp,
比如:
View的drawLine操作会被抽象为一个DrawLineOp,drawBitmap操作会被抽象成DrawBitmapOp,每个子View的绘制被抽象成DrawRenderNodeOp,每个DrawOp都有对应的OpenGL绘制指令,同时内部也握有需要绘制的数据元

使用Display List的好处:

  • 1、在绘制窗口的下一帧时,如果某个视图UI没有发生变化,则不需要执行与他相关的Canvas API操作,即不用重复执行View的onDraw操作,
    而是直接使用上一帧的Display List即可
  • 2.如果绘制窗口下一帧时,视图发生了变化,但是只是一些简单属性变化,如位置和透明度等,则只需要修改上次构建的Display List的相关属性即可,也不必重复构建

Display List模型图:

注释1处:updateRootDisplayList看名称应该就是用于视图构建,进去看看

private void updateRootDisplayList(View view, HardwareDrawCallbacks callbacks) {//1.构建参数view(DecorView)视图的Display ListupdateViewTreeDisplayList(view);//2//mRootNodeNeedsUpdate true表示需要更新视图//mRootNode.isValid() 表示已经构建了Display Listif (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {//获取DisplayListCanvasDisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);//3try {//ReorderBarrie表示会按照Z轴坐标值重新排列子View的渲染顺序canvas.insertReorderBarrier();//构建并缓存所有的DrawOpcanvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());canvas.insertInorderBarrier();canvas.restoreToCount(saveCount);} finally {//将所有的DrawOp填充到根RootNode中,作为新的Display ListmRootNode.end(canvas);}}}

注释1:updateViewTreeDisplayList对View树Display List进行构建

private void updateViewTreeDisplayList(View view) {view.mPrivateFlags |= View.PFLAG_DRAWN;view.mRecreateDisplayList = (view.mPrivateFlags & View.PFLAG_INVALIDATED)== View.PFLAG_INVALIDATED;view.mPrivateFlags &= ~View.PFLAG_INVALIDATED;view.updateDisplayListIfDirty();view.mRecreateDisplayList = false;}

看View的updateDisplayListIfDirty方法。

/*** Gets the RenderNode for the view, and updates its DisplayList (if needed and supported)* @hide*/@NonNullpublic RenderNode updateDisplayListIfDirty() {//获取当前mRenderNodefinal RenderNode renderNode = mRenderNode;//2.判断是否需要进行重新构建if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0|| !renderNode.isValid()|| (mRecreateDisplayList)) {if (renderNode.isValid()&& !mRecreateDisplayList) {mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;//这里用于当前View是ViewGroup,且自身不需要重构,对其子View的DisplayList进行构建dispatchGetDisplayList();return renderNode; // no work needed}...final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);try {if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {//软件绘制buildDrawingCache(true);Bitmap cache = getDrawingCache(true);if (cache != null) {canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);}} else {...if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {//View是ViewGroup,需要绘制子ViewdispatchDraw(canvas);...} else {draw(canvas);}}} finally {//将绘制好后的数据填充到renderNode中去renderNode.end(canvas);setDisplayListProperties(renderNode);}}}

updateDisplayListIfDirty主要作用

  • 1.获取当前View的RenderNode。
  • 2.如果需要或者支持则更新当前DisplayList

判断是否需要进行重新构建的条件如下:

  • 1.mPrivateFlags 设置了 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID,表明当前缓存已经失效,需要重新构建
  • 2.!renderNode.isValid():表明当前Display List的数据不合法,需要重新构建
  • 3.mRecreateDisplayList的值等于true,一些其他原因需要重新构建

mRenderNode在View的构造方法中初始化:

public View(Context context) {...mRenderNode = RenderNode.create(getClass().getName(), this);}

构建过程如下:

  • 1.使用renderNode.start获得一个与当前View关联的DisplayListCanvas。
  • 2.使用draw(canvas),将当前View以及子View绘制到当前DisplayListCanvas
  • 3.使用renderNode.end(canvas),将已经绘制在 DisplayListCanvas 的 Display List Data 填充到当前 View 关联的 Render Node 中

通过上面几个步骤就将View树对应的DisplayList构建好了。而且这个构建过程会递归构建子View的Display List

我们从绘制流程火焰图中也可以看到大概流程:

红色框中部分:是绘制的DecorView的时候,一直递归updateDisplayListIfDirty方法进行Display List的构建
其他颜色框部分是子View Display List的构建

绘制阶段

这个阶段会调用OpenGL接口将构建好视图进行绘制渲染,将渲染好的内容保存到Graphic buffer中,并提交给SurfaceFlinger。

回到ThreadedRenderer的draw方法:
ThreadedRenderer.java

void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) {...updateRootDisplayList(view, callbacks);//1...int syncResult = nSyncAndDrawFrame(mNativeProxy, frameInfo, frameInfo.length);//2}

注释1中创建好视图对应的Display List后,在注释2处调用nSyncAndDrawFrame方法通知RenderThread线程进行绘制

nSyncAndDrawFrame是一个native方法,在讲解nSyncAndDrawFrame方法前我们先来看ThreadedRenderer构造函数中做了哪些事。

ThreadedRenderer(Context context, boolean translucent, String name) {//这个方法在native层创建RootRenderNode对象并返回对象的地址long rootNodePtr = nCreateRootRenderNode();mRootNode = RenderNode.adopt(rootNodePtr);mRootNode.setClipToBounds(false);//这个方法在native层创建一个RenderProxymNativeProxy = nCreateProxy(translucent, rootNodePtr);}

nCreateRootRenderNode和nCreateProxy方法在android_view_ThreadedRenderer.cpp中实现:

static jlong android_view_ThreadedRenderer_createRootRenderNode(JNIEnv* env, jobject clazz) {RootRenderNode* node = new RootRenderNode(env);node->incStrong(0);node->setName("RootRenderNode");return reinterpret_cast<jlong>(node);}static jlong android_view_ThreadedRenderer_createProxy(JNIEnv* env, jobject clazz,jboolean translucent, jlong rootRenderNodePtr) {RootRenderNode* rootRenderNode = reinterpret_cast<RootRenderNode*>(rootRenderNodePtr);ContextFactoryImpl factory(rootRenderNode);return (jlong) new RenderProxy(translucent, rootRenderNode, &factory);}RenderProxy构造方法:RenderProxy::RenderProxy(bool translucent, RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory): mRenderThread(RenderThread::getInstance())//1, mContext(nullptr) {...}

注意到mRenderThread使用的是RenderThread::getInstance()单例线程,也就说整个绘制过程只有一个RenderThread线程。

接着看RenderThread::getInstance()创建线程的方法:

RenderThread::RenderThread() : Thread(true)...Properties::load();mFrameCallbackTask = new DispatchFrameCallbacks(this);mLooper = new Looper(false);run("RenderThread");}

居然也是使用的Looper,是不是和我们的主线程的消息机制一样呢?哈哈
调用run方法会执行RenderThread的threadLoop方法。

bool RenderThread::threadLoop() {...int timeoutMillis = -1;for (;;) {int result = mLooper->pollOnce(timeoutMillis);...nsecs_t nextWakeup;{...while (RenderTask* task = nextTask(&nextWakeup)) {workQueue.push_back(task);}for (auto task : workQueue) {task->run();// task may have deleted itself, do not reference it again}}if (nextWakeup == LLONG_MAX) {timeoutMillis = -1;} else {nsecs_t timeoutNanos = nextWakeup - systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);timeoutMillis = nanoseconds_to_milliseconds(timeoutNanos);if (timeoutMillis < 0) {timeoutMillis = 0;}}if (mPendingRegistrationFrameCallbacks.size() && !mFrameCallbackTaskPending) {...requestVsync();}if (!mFrameCallbackTaskPending && !mVsyncRequested && mFrameCallbacks.size()) {...requestVsync();}}return false;}

石锤了就是应用程序主线程的消息机制模型

  • 空闲的时候,Render Thread就睡眠在成员变量mLooper指向的一个Looper对象的成员函数pollOnce中。
  • 当其它线程需要调度Render Thread,就会向它的任务队列增加一个任务,然后唤醒Render Thread进行处理。Render Thread通过成员函数nextTask获得需要处理的任务,并且调用它的成员函数run进行处理。

这里做个小结:
ThreadedRenderer构造方法中

  • 1.初始化mRootNode指向native层的一个RootRenderNode
  • 2.初始化mNativeProxy指向native层的RenderProxy
  • 3.在native层创建RenderProxy时,同时也会创建RenderThread线程,这个线程机制和我们主线程消息机制一直,轮询等待获取绘制任务。

好了回头看nSyncAndDrawFrame的native方法

nSyncAndDrawFrame同样也在android_view_ThreadedRenderer.cpp中实现:

static int android_view_ThreadedRenderer_syncAndDrawFrame(JNIEnv* env, jobject clazz,jlong proxyPtr, jlongArray frameInfo, jint frameInfoSize) {LOG_ALWAYS_FATAL_IF(frameInfoSize != UI_THREAD_FRAME_INFO_SIZE,"Mismatched size expectations, given %d expected %d",frameInfoSize, UI_THREAD_FRAME_INFO_SIZE);RenderProxy* proxy = reinterpret_cast<RenderProxy*>(proxyPtr);env->GetLongArrayRegion(frameInfo, 0, frameInfoSize, proxy->frameInfo());return proxy->syncAndDrawFrame();}

这个方法返回值是proxy->syncAndDrawFrame(),进入RenderProxy的syncAndDrawFrame方法:

int RenderProxy::syncAndDrawFrame() {return mDrawFrameTask.drawFrame();}

这里的 mDrawFrameTask.drawFrame其实就是向RenderThread的TaskQueue添加一个drawFrame渲染任务,通知RenderThread渲染UI视图

如下图:

mDrawFrameTask是DrawFrameTask中的函数

int DrawFrameTask::drawFrame() {...postAndWait();return mSyncResult;}void DrawFrameTask::postAndWait() {AutoMutex _lock(mLock);mRenderThread->queue(this);mSignal.wait(mLock);//锁住等待锁释放}void RenderThread::queue(RenderTask* task) {AutoMutex _lock(mLock);mQueue.queue(task);if (mNextWakeup && task->mRunAt < mNextWakeup) {mNextWakeup = 0;mLooper->wake();}}

看到这就知道了drawFrame其实就是往RenderThread线程的任务队列mQueue中按时间顺序加入一个绘制task,并调用mLooper->wake()唤醒RenderThread线程处理

说到底还是主线程消息机制那套东西。

注意DrawFrameTask在postAndWait的mRenderThread->queue(this)中是将this传入任务队列,所以此任务就是this自己。后面执行绘制任务就使用到了OpenGL对构建好的DisplayList进行渲染。

经过上面的分析,整个硬件绘制流程就有个清晰模型了

点到为止,后面代码大家可以自行找到源码阅读。

绘制阶段这块可能比较复杂些,因为基本上都是native层的东西,有的消化下。

硬件加速和纯软件绘制对比

渲染场景纯软件绘制硬件加速加速效果分析
页面初始化绘制所有View创建所有DisplayListGPU分担了复杂计算任务
在一个复杂页面调用背景透明TextView的setText(),且调用后其尺寸位置不变重绘脏区所有ViewTextView及每一级父View重建DisplayList重叠的兄弟节点不需CPU重绘,GPU会自行处理
TextView逐帧播放Alpha / Translation / Scale动画每帧都要重绘脏区所有View除第一帧同场景2,之后每帧只更新TextView对应RenderNode的属性刷新一帧性能极大提高,动画流畅度提高
修改TextView透明度重绘脏区所有View直接调用RenderNode.setAlpha()更新只触发DecorView.updateDisplayListIfDirty,不再往下遍历,CPU执行时间可忽略不计

呈现模式分析工具

Android 4.1(API 级别 16)或更高版本的设备上,

执行以下步骤开启工具:

  • 1.启动开发者选项;
  • 2.在“监控”部分,找到“GPU呈现模式分析”(不同厂商命名有所区别);
  • 3.点击“GPU呈现模式分析”,弹出页面中,选择“在屏幕上显示为条形图”即可。

这时,GPU 呈现模式工具已经开启了,接下来,我们可以打开我们要测试的APP来进行观察测试了。

视觉呈现

GPU 渲染模式分析工具以图表(以颜色编码的直方图)的形式显示各个阶段及其相对时间。

Android 10 上显示的彩色部分:

注意点:

  • 1.一个应用对应一个图形
  • 2.沿水平轴的每个竖条代表一个帧,每个竖条的高度表示渲染该帧所花的时间(以毫秒为单位)。
  • 3.中间绿色的线是16.6ms的分割线,高于绿色线表示出现了掉帧
  • 4.通过加宽竖条降低透明度来反应比较耗时的帧
  • 5.每个竖条都有与渲染管道中某个阶段对应的彩**段。区段数因设备的 API 级别不同而异。

颜色块含义

Android 6.0 及更高版本的设备时分析器输出中某个竖条的每个区段含义:

参考

Android 屏幕绘制机制及硬件加速

Android应用程序UI硬件加速渲染环境初始化过程分析

如何使用“GPU 呈现模式”进行卡顿问题定位

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