发布时间:2025-12-09 22:13:01 浏览次数:4
嗨,大家好,我是新发。
很多同学评论和私信我,催我出一个Unity3D通用游戏框架,其实一周前我已经写得差不多了,然后我又去搞虚幻引擎了,今天收尾了一下,给大家一个交代,为了表示对广大粉丝的谢意,我做了一份Unity技能树,感谢大家~
如下,长图,可放大查看,如果你是Unity3D初学者,不知道从哪着手,希望我下面的技能树可以给你一些帮助,共勉!
回归正题,Unity3D通用游戏框架来了,框架1.0版本我已经上传到CODE CHINA,框架名字我起为UnityXFramework。
项目地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityXFramework
注:我使用的Unity版本为2021.1.7f1c1,如果你使用低版本的Unity打开可能会有兼容问题。
目前版本包含的内容:
1、集成了tolua Framework框架,集成了sproto协议通信(包括C#和lua);
2、封装了各类管理器:配置加载、资源管理器、网络管理器、版本管理器、声音管理器、日志管理器、界面管理器、特效管理器、图集管理器、事件管理器、常用工具类等;
3、拓展了UGUI,包括精灵图轴对称、新手引导镂空遮罩、国际化多语言Text、循环复用列表等;
4、多语言支持,中文简体、中文繁体、英语,可自行添加更多语言;
5、热更新,支持资源热更新和Lua代码热更新,包括热更包版本检测、下载、校验、解压;
6、打包工具封装,包括打整包APP、AssetBundle和增量包ZIP;
7、…
画个图,方便大家理解,
下面,我就介绍一下UnityXFramework框架的使用方法,时间有限,可能有一些地方封装得不是很好,希望各位大佬提出改进意见,不过为了考虑通用性,也不宜加太多东西~
在介绍细节之前,我们先打开入口场景Main.unity,看能否正常运行,
运行效果如下,
如果你运行也能正常进入,恭喜你,你已经成功运行框架了~
现在,我们来看看项目目录结构,如下,
目录说明:
| Editor | 存放一些编辑器脚本,比如打包工具 |
| GameRes | 存放熟肉资源,比如界面预设、模型预设、特效预设等,该目录下的文件会打包成AssetBundle并放在StreamingAssets目录中 |
| LuaFramework | tolua框架 |
| Plugins | 存放SDK和库文件 |
| RawAssets | 存放生肉资源,比如预设依赖的图片、字体等,模型依赖的网格、材质、贴图等 |
| Resources | 存放APP启动时必要的一些基础资源,非必要的建议存放到GameRes中,方便资源热更 |
| Scenes | 存放场景文件 |
| Scripts | 存放C#脚本,子目录见下面的表格说明 |
| StreamingAssets | 存放AssetBundle文件和一些Raw资源(打包时Unity不会帮我们做加密) |
其中,展开Scripts文件夹,可以看到子目录结构如下,
Scripts目录说明:
| 3rd | 第上方库源码,比如LitJson |
| Framework | 存放框架代码 |
| Animation | 动画相关的代码,动画帧事件 |
| Audio | 声音相关的代码,声音管理器 |
| Common | 一些共用模块的代码,比如全局变量、Util工具类脚本等 |
| Debug | 调试相关的代码,日志输出、写日志文件和运行时预览 |
| Encrypt | 加密相关的代码,对资源和Lua代码进行解密和解密 |
| Event | 事件相关的代码,事件触发器,事件定义 |
| I18N | 国际化语言相关的代码,支持多语言切换 |
| Network | 网络相关的代码,网络连接、消息通信 |
| Panel | 界面管理器相关的代码,界面管理器 |
| Particle | 粒子管理器相关代码,粒子管理器 |
| Resource | 资源加载相关的代码,资源管理器 |
| Sprite | 图集精灵管理相关的代码,图集精灵管理器 |
| sproto | sproto的C#封装 |
| SprotoDef | sproto的C#协议定义 |
| Timer | 定时器相关的代码 |
| UGUIExpand | UGUI拓展,比如精灵图轴对称、新手引导镂空遮罩、国际化多语言Text、循环复用列表等 |
| Version | 版本号相关的代码,版本号管理器 |
| Logic | 游戏逻辑相关的代码 |
| View | UI界面交互相关的代码 |
| StartUp.cs | 启动脚本 |
后续游戏业务相关的C#代码,添加到Logic和View目录即可,不过,建议游戏业务使用Lua来开发,方便热更迭代和Bug修复。
Lua游戏业务代码放在Luaframework目录下的Logic和View目录中。
其他目录在下文讲解具体模块时我再展开说~
框架启动流程如下,入口场景是Main.unity,入口脚本是StartUp.cs,在Awake函数中执行初始化,调用热更新逻辑,回调后再初始化一些模块,然后启动LuaFramework框架,会载入Lua脚本,启动完毕后,执行Main.lua脚本,接下来就是Lua的业务代码了,比如登录界面和登录逻辑都使用Lua来实现,在Main.lua中打开登录界面,我写的演示代码就是这个流程。
配置表可以是xml、lua或json,你可以手动创建这些配置表,也可以通过Excel来生成。
我也写了一个Excel转xml、lua、json的python工具,放在UnityXFramework\Tools\ExcelCfg目录中,
注:你可以继续在Tools目录中添加一些python工具。
你需要安装python3和openpyxl库,我之前写过一篇教程,可以参见我这篇文章:《教你使用python读写Excel表格(增删改查操作),使用openpyxl库》
Excel文件放在Excels文件夹中,
在gen.py中指定你要转换的Excel,如下,
执行python脚本即可,你也可以直接双击gen.bat,
生成的配置表在output文件夹中,你可以自行修改生成的路径,
C#加载的配置表放在Assets/GameRes/Config目录中,以声音配置audioConfig.bytes为例,
因为打包AssetBundle无法识别xml,所以使用bytes作为文件后缀名,内容其实是xml格式的,如下
注:其中的id 6是资源id,所有动态加载的资源都会有一个唯一的资源id,资源在resources.bytes中配置。
要加载audioConfig.bytes配置表,我们需要定义一个字段名与xml字段名一致的item类,继承ConfigItem类,如下
然后就可以通过ConfigFile对象来直接加载配置表了,如下
// 声明一个ConfigFile变量private ConfigFile<AudioCfgItem> m_audioCfg;// ...// 加载配置表m_audioCfg = new ConfigFile<AudioCfgItem>("audioConfig");接着我们就可以封装一些方法来查询配置了,如下
public AudioCfgItem GetAudioCfg(string audioName){if (null == m_audioCfg) return null;var cfgItem = m_audioCfg.GetItem(audioName);if (null == cfgItem){GameLogger.LogError("null == audioCfg, name: " + audioName);}return cfgItem;}lua加载配置更简单,首先把lua配置表放在Assets/LuaFramework/Lua/Config目录中,比如TestLuaCfg.lua,
配置内容如下,
要加载配置表,只需要require即可,例:
资源分为生肉资源和熟肉资源,生肉资源就是未加工包装的资源,熟肉资源就是加工包装后的资源。
比如,我们制作一个界面预设,这个界面预设依赖的精灵图就是生肉资源,界面预设本身就是熟肉资源。
生肉资源放在RawAssets目录中,生肉资源放在GameRes目录中。
动态加载的熟肉资源,需要配置在resources.bytes中,
如下
上面的配置你可以手动配置,也可以点击菜单Tools/Aux/资源添加编辑器(或者按快捷键Alt + G),
此时会打开一个窗口,
把资源拖到资源对象栏中,然后输入资源描述,最后点击Add按钮即可,它会自动在resources.bytes中添加一行配置;如果是已添加过渡,则会显示Update按钮,如下,
加载资源的时候,可以通过资源id加载,也可以通过uri加载(即配置中的editorPath字段的值),例:
// 通过uri加载并实例化var panelObj = ResourceManager.instance.Instantiate<GameObject>("BaseRes/HotUpdatePanel.prefab");// 通过id加载并实例化var cubeObj = ResourceManager.instance.Instantiate<GameObject>(2);框架底层我封装的资源加载流程是这样的,
注:非Editor环境,资源会以AssetBundle的方式加载,打AssetBundle的逻辑我已经在打包工具中实现了,具体见下文中打包工具的介绍。
网络连接使用的是System.Net.Sockets命名空间下的Socket封装的。
C#层示例:
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour, INetStateListener{void Awake(){// 设置网络状态监听ClientNet.instance.AddNetStateListener(this);}void Start(){// 测试网络连接ClientNet.instance.Connect("127.0.0.1", 8888);}public void OnNetStateChanged(NetState state, object param = null){switch (state){case NetState.ConnectSuccess:{GameLogger.LogGreen("连接服务端成功");break;}case NetState.ConnectFail:{GameLogger.LogYellow("连接服务端失败");break;}default:{GameLogger.Log("网络状态更新: " + state);break;}}}}lua层示例:
Network.Connect('127.0.0.1', 8888, function (ok)-- 连接回调end)网络通信,框架中封装的通信协议是sproto,你也可以改成protobuf协议之类的。我这里以sproto协议的通信为例。
我们需要定义协议,包括协议名,协议字段和数据类型等,协议又分为c2s和s2c,其中c2s表示client to server,即客户端发送给服务端的消息,同理,s2c就是server to client,即服务端下发给客户端的消息。
比如有一个sayhello的c2s的协议,sayhello是协议名,what是字段名,它的数据类型是string,response表示服务端返回,返回了error_code和msg两个字段,如下,
因为需求上需要兼顾C#和lua,所以分别定义C#协议文件和lua协议文件,画个图方便理解,如下,
C#层协议发送通过ClientNet的Send方法来发送,
注意:发送协议时需要先正常连接服务端之后再发
示例:
lua层协议发送通过Network.SendData方法,
示例:
服务端下发协议给客户端,如果要在C#层处理,需要提前注册协议的响应函数,示例:
ProtocolProcessor.AddCallback(SpRpcOp.Request, "协议名", 响应函数);建议统一放在NetworkMsgEventRegister脚本中进行注册,例:
public class NetworkMsgEventRegister{public void RegistNetworkMsgEvent(){ProtocolProcessor.AddCallback(SpRpcOp.Request, "heartbeat", OnHeartBeat);}private void OnHeartBeat(string protoName, SpObject data){// TODO}}服务端下发协议给客户端,如果要在Lua层处理,也需要提前注册协议的响应函数,建议统一在s2cProcessTab.lua脚本中,注册,例:
s2cProcessTab ={-- 数字1表示C#层和lua层都进行响应-- 如果是2,则表示只在lua中进行响应,即使你在C#层注册了响应也不会在C#层触发heartbeat = { 1, HeartMgr.OnHeartBeat },}其中响应函数如下
-- 响应函数function HeartMgr.OnHeartBeat(protoName, data)-- TODOend游戏的版本号包括app_version和res_version,保存在Assets/Resources目录的version.bytes文件中,
如下:
app_version是打整包时的整包版本号;res_version是资源版本号,打整包时默认与app_version相等,打增量包时,需要对res_version加一。因为version.bytes是放在Resources目录中的,出包后它不能动态修改,所以我们需要另外缓存一个当前最新的版本号,增量更新时,缓存一个version.bytes到Application.persistentDataPath + "/update/"目录中,如下:
版本号管理器逻辑封装在VersionMgr.cs脚本中,
// 获取app版本号var appVer = VersionMgr.instance.appVersion;// 获取res版本号var resVer = VersionMgr.instance.resVersion;打印日志封装了一个GameLogger类,可以根据需要答应带颜色的日志,例:
GameLogger.Log("普通日志");GameLogger.LogGreen("绿色文本日志");GameLogger.LogYellow("黄色文本日志");GameLogger.LogCyan("蓝绿色文本日志");GameLogger.LogRed("红色文本日志");效果:
另外,会自动保存日志文件,Editor环境保存在Assets统计目录的gamelog文件夹中,
非Editor环境,则保存到Application.persistentDataPath + "/gamelog/"文件夹中。
封装了一个LogCat.cs脚本,支持运行时对日志进行预览,在PC环境下按F4,在移动端使用四根手指头同时点击屏幕即可打开日志预览窗口,如下:
我之前写过一篇文章,推荐大家看下:《【游戏开发进阶】新发带你玩转Unity日志打印技巧(彩色日志 | 日志存储与上传 | 日志开关 | 日志双击溯源)》
声音作为资源,也需要进行资源配置,见上面第2.2节的资源路径配置的操作,同时会自动添加一个声音名字到资源id的映射到audioConfig.bytes中,
如下,
封装了一个声音管理器AudioMgr.cs,播放背景音乐的接口如下
// AudioMgr.cs/// <summary>/// 播放音乐,比如背景音乐/// </summary>/// <param name="audioName">声音名字,需要带后缀</param>/// <param name="loop">是否循环</param>/// <param name="fadeIn">是否键入</param>/// <param name="pauseOther">是否停止其他背景音乐</param>public void PlayMusic(string audioName, bool loop, bool fadeIn, bool pauseOther)例:
AudioMgr.instance.PlayMusic("bg.wav", true, true, true);播放音效的接口如下
// AudioMgr.cs/// <summary>/// 播放音效/// </summary>/// <param name="audioName">声音名字,需要带后缀</param>public void PlaySound(string audioName)/// <summary>/// 播放音效/// </summary>/// <param name="audioName">声音名字,需要带后缀</param>/// <param name="loop">是否循环</param>/// <param name="fadeIn">是否渐入</param>public void PlaySoundEx(string audioName, bool loop, bool fadeIn)例:
AudioMgr.instance.PlaySound("coin.ogg");AudioMgr.instance.PlaySoundEx("award.ogg", false, true);我提供了音乐音量和音效音量两个接口,接口
// AudioMgr.cs/// <summary>/// 调节音效音量/// </summary>/// <param name="factor">0到1</param>public void UpdateSoundVolume(float factor)/// <summary>/// 调节音乐音量/// </summary>/// <param name="factor">0到1</param>public void UpdateMusicVolume(float factor)示例
AudioMgr.instance.UpdateSoundVolume(0.8f);AudioMgr.instance.UpdateMusicVolume(0.5f);根据观察者模式封装了一个事件管理器:EventDispatcher.cs,可以订阅事件,然后通过抛事件的方式来触发一些响应逻辑。
建议在EventNameDef.cs中定义事件名,例:
接口
// EventDispatcher.cs/// <summary>/// 注册事件/// </summary>/// <param name="evt">事件名</param>/// <param name="handler">响应函数</param>public void Regist(string evt, MyEventHandler handler)/// <summary>/// 注销事件/// </summary>/// <param name="evt">事件名</param>/// <param name="handler">响应函数</param>public void UnRegist(string evt, MyEventHandler handler)示例:
// 注册事件EventDispatcher.instance.Regist(EventNameDef.LANGUAGE_TYPE_CHANGED, OnLanguageChange);// 注销事件EventDispatcher.instance.UnRegist(EventNameDef.LANGUAGE_TYPE_CHANGED, OnLanguageChange);// 响应函数void OnLanguageChange(params object[] args){}接口
// EventDispatcher.cs/// <summary>/// 抛出事件/// </summary>/// <param name="evt">事件名</param>/// <param name="objs">参数</param>public void DispatchEvent(string evt, params object[] objs)示例:
EventDispatcher.instance.DispatchEvent(EventNameDef.LANGUAGE_TYPE_CHANGED);界面具备生命周期,为了方便管理,封装了界面类和界面管理器,画个图方便大家理解,
界面基类是BasePanel,我们去写具体的界面代码时要继承BasePanel,按照固定的模板来写即可,如下:
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class XXXPanel : BasePanel{public static void Show(){// GlobalObjs.s_gamePanel:根据具体的界面所在的层来定PanelMgr.instance.ShowPanel<HotUpdatePanel>(界面ID, GlobalObjs.s_gamePanel);}protected override void OnShow(Transform parent){base.OnShow(parent);var panelObj = ResourceManager.instance.Instantiate<GameObject>(界面预设资源ID);panelObj.transform.SetParent(parent, false);var binder = panelObj.GetComponent<PrefabBinder>();SetUi(binder);}void SetUi(PrefabBinder binder){// TODO: UI交互/* 示例UGUITool.SetButton(binder, "closeBtn", (btn) => {this.Hide();});*/}// 注册事件protected override void RegistEvent(){base.RegistEvent();// EventDispatcher.instance.Regist(EventNameDef.事件名, 响应函数);}// 注销事件protected override void UnRegistEvent(){base.UnRegistEvent();// EventDispatcher.instance.UnRegist(EventNameDef.事件名, 响应函数);}}同理,用Lua写界面时也按照模板来写,如下
-- XXX界面XXXPanel = XXXPanel or {}XXXPanel.__index = XXXPanel local instance = nilfunction XXXPanel.Show()instance = UITool.CreatePanelObj(instance, XXXPanel , 'XXXPanel ', PANEL_ID.界面ID, GlobalObjs.s_gamePanel)endfunction XXXPanel.Hide()UITool.HidePanel(instance)endfunction XXXPanel:OnShow(parent)local panelObj = UITool.Instantiate(parent, 界面预设资源ID)self.panelObj = panelObjlocal binder = panelObj:GetComponent("PrefabBinder")self:SetUi(binder)end-- UI交互function XXXPanel:SetUi(binder)--[[示例:UGUITool.SetButton(binder, "closeBtn", function (btn)self.Hide()end)]]endfunction LoginPanel:OnHide()LuaUtil.SafeDestroyObj(self.panelObj)instance = nilend-- 注册事件function XXXPanel:RegistEvent()-- EventDispatcher.instance:Regist(事件名, 响应函数)end-- 注销事件function XXXPanel:UnRegistEvent()-- EventDispatcher.instance:UnRegist(事件名, 响应函数)end接口
// PanelMgr.cs/// <summary>/// 显示界面(供C#层调用)/// </summary>/// <param name="panelId">界面ID</param>/// <param name="parent">父节点</param>/// <typeparam name="T">界面类</typeparam>/// <returns></returns>public T ShowPanel<T>(int panelId, Transform parent) where T : BasePanel/// <summary>/// 显示界面(供lua层调用)/// </summary>/// <param name="panelId">界面ID</param>/// <param name="luaObj">lua界面脚本对象,是一个lua table</param>/// <param name="parent">父节点</param>/// <returns></returns>public BasePanel ShowPanel(int panelId, LuaInterface.LuaTable luaObj, Transform parent)比如在C#层显示热更新界面,
var panel = PanelMgr.instance.ShowPanel<HotUpdatePanel>(1, GlobalObjs.s_topPanel);其中HotUpdatePanel是继承BasePanel的,效果如下,
在lua层显示界面我封装了一个UITool.CreatePanelObj方法,如下
具体可以参见登录界面LoginPanel.lua和大厅界面GameHallPanel.lua的写法。
可以通过PanelMgr的HidePanel方法,也可以直接通过BasePanel对象的Hide方法。
例:
在lua层封装了一个UITool.HidePanel接口,参数instance就是lua界面自身对象,如下
-- instance是界面对象实例UITool.HidePanel(instance)框架中使用的UI系统是UGUI,精灵图建议进行归类打成图集,这样可以合并DrawCall,提高性能。
精灵散图存放在Assets/RawAssets/UI目录中,可自行创建子目录进行分类,
说明:精灵散图是还没有组合加工的资源,属于生肉资源,所以是放在RawAssets中。
首先打开Project Settings,进入Editor标签页,把Sprite Packer的Mode设置为Sprite Atlas V1 - Always Enabled,这样方便我们在编辑器环境下测试图集打包,如下,
确保你安装了2D Sprite插件,没有安装的话无法创建图集,可以打开Package Manager进行安装,如下,
接着在Project视图中鼠标右键,点击菜单Create / 2D / Sprite Atlas,即可创建图集文件,
图集文件存放在Assets/GameRes/Atlas目录中,建议图集文件的命名与精灵散图所在的文件夹同名,这样方便对应,
选中图集文件,把精灵散图文件夹拖到图集文件的Objects for Packing槽中,点击Pack Preview按钮即可,如下,
假设我们现在做一个背包模块,打开背包界面,有很多道具,每个道具有对应的图标,这些图标一般会配置在道具配置表中,我们的背包模块的代码就可以根据配置的图标来设置精灵图啦。
问题来了,要在代码中设置某个精灵图,我们需要先找到对应的图集,然后再从图集中找到对应的精灵图,假设策划配置的是精灵图名称,但是我们有好多个图集,代码中如何通过精灵图映射到图集呢?
答案就是我们生成一份映射表,从精灵名映射到图集,框架中要加载资源,是通过资源id来加载的,所以图集需要配置的资源配置resources.bytes中,可以参见我们上面2.2节中的操作进行资源配置,
最终可以在resources.bytes中看到添加的配置,
上面我们说过,要有一个精灵到图集的映射表,我写了配套的生成工具,点击菜单Tools/命令/生成精灵映射配置,
即可在Assets/GameRes/Config中生成sprite2atlas.bytes,
内容如下
接口
// SpriteManager.cs/// <summary>/// 给Image设置精灵图/// </summary>/// <param name="image">Image对象</param>/// <param name="spriteName">精灵图名称</param>public void SetSprite(Image image, string spriteName)假设我们现在界面上有一个Image对象,我们要根据配置表来设置它的图片diamond.png,示例:
SpriteManager.instance.SetSprite(image, "diamond");战斗场景中可能会有些特效需要重复播放,如果我们一直创建销毁创建销毁的话,很浪费CPU,所以我利用对象池管理封装了一个特效管理器:ParticleManager.cs。
接口
// ParticleManager.cs/// <summary>/// 播放粒子特效/// </summary>/// <param name="resId">资源ID</param>/// <param name="duration">持续事件</param>/// <param name="cache">是否缓存到对象池中</param>/// <returns></returns>public GameObject PlayParticle(int resId, float duration, bool cache)示例
ParticleManager.instance.PlayParticle(4, 5.5f, true);项目如果出海的话,多语言支持是基本的要求,如果到了项目后期才做多语言支持,那将会是一个很恶心的事情,所以在最早期的框架阶段就要做好多语言支持。
在Assets/GameRes/Config目录中放了一份i18nAppStrings.bytes配置,
内如如下,目前配置的语言是中文简体、中文繁体和英文,可自行根据需求进行拓展,
游戏运行时,我们不能直接给Text设置死的文本文字,否则就无法动态根据语言设置显示对应的语言了。设置Text文本的时候,要通过I18N的id,
示例
为了方便在预设上使用多语言文本,我封装了一个I18NText组件(继承Text),
比如登录界面的这个文本,
创建I18NText的方法和创建Text一样,右键菜单点击UI/I18NText,如下
我们给I18NText设置好I18N id即可,它会自动查找对应的文本文字,如下
目前定义的语言类型如下
// LanguageMgr.cspublic enum LanguageType{// 中文简体ZH_CN = 0,// 中文繁体ZH_TW,// 英语English,}切换语言的接口
// LanguageMgr.cs/// <summary>/// 切换语言/// </summary>/// <param name="index">语言索引,参见LanguageType枚举</param>public void ChangeLanguageType(int index)示例
// 切换为英语LanguageMgr.instance.ChangeLanguageType(2);效果
在配置表中,也不要直接配置具体的文本,而是配置为I18N的id。
我们做的预设,会有很多具体的节点或者节点内部的组件对象需要引用,如果我们通过代码transform.Find之类的接口去查找节点,如果美术把节点换个名字,运行时就会导致对象查找不到,还有如果我们想要引用的是节点上的某个组件,我们还需要通过GetComponent方法,这样的方式写起来也是很烦,所以,封装了一个预设绑定器:PrefabBinder.cs,由它来进行节点或组件对象的绑定,我们运行时通过PrefabBinder来找到对应的节点或组件对象。
我们在预设上挂PrefabBinder组件(一般挂在根节点上,特殊情况也可以在子节点中继续挂PrefabBinder组件),如下
点击PrefabBinder组件的打开PrefabBinder编辑器按钮,如下
此时会打开一个PrefabBinder窗口,
我以绑定登录按钮的Button组件对象为例,如下,选中LoginButton节点,然后选择Button组件,输入绑定的名称,最后点击Add Item按钮即可,
最终以这种key - value键值对的方式实现名称与对象的绑定,
运行时,我们首先通过GetComponent获取到PrefabBinder组件,然后通过它来获取我们事先绑定号的节点或组件对象。
示例
UGUI拓展相关的代码放在Assets/Scripts/Framework/UGUIExpand目录中,
游戏开发避免不了新手引导,而新手引导中经常需要一个目标镂空的遮罩,实现的代码放在GuideMask文件夹中,如下
为了方便使用,包装成了一个预设,
通过GuideMask.Create(target)这个接口来创建一个目标镂空遮罩引导,
示例
效果如下
用法见在上面的11.3小节。
有一些精灵图是轴对称的,比如左右对称,上下对称,或者上下左右对称,这个时候出图时可以只出一部分,另外的对称部分由程序自动生成,封装了一个MirrorImage组件(继承Image),
创建MirrorImage和创建Image一样,鼠标右键点击菜单UI/MirrorImage,如下
然后设置Mirror Type即可,
比如左右对称
上下对称
上下左右对称
游戏中经常需要做一些排行榜,基本都要求显示前50或前100名,如果使用普通的列表,创建50到100个UI对象,实在是浪费性能,我们一般会采用循环复用列表的方式,我封装在RecycllingScrollView文件夹中,如下,
关于循环复用列表的详细教程,我之前单独写过一篇教程,可以看我之前写的这篇文章:《【游戏开发实战】Unity UGUI实现循环复用列表,显示巨量列表信息,含Demo工程源码》
还有很多UGUI拓展的内容,可以继续放在UGUIExpand文件夹中,事件优先,先做这么多,后续有空再继续添加。
热更新可以说是游戏必备的功能了。本框架集成了LuaFramework,并编写了热更新逻辑。
热更新相关的代码放在Scripts/Logic/HotUpdate和Scripts/View/HotUpdate文件夹中,如下
热更新界面预设是HotUpdatePanel.prefab,
如下
关于热更新的流程,我之前写过一篇详细教程,可以看我这篇文章:《【游戏开发高阶】从零到一教你Unity使用ToLua实现热更新(含Demo工程 | LuaFramework | 增量 | HotUpdate)》
开发中经常要到的一些公用的方法可以封装到工具类中。
C#层封装了一个UnityUtil.cs脚本,可以继续在里面补充方法;另外还有一些比较针对的工具类,比如JsonUtil、XMLUtil等,
同理Lua层封装了一个LuaUtil.lua,也可继续补充,
实际项目中,一般都会独立写一套打包工具,包括打AssetBundle、打APP整包、打热更包,有一些可能还要打拓展包。
打包工具相关的代码放在Editor/Build目录中,
点击菜单Tools/打包APP,
此时会弹出一个窗口,点击Build AssetBundle按钮即可开始打AssetBundle,
生成的AssetBundle会放在StreamingAssets/res目录中,如下
哪些目录会打成什么AssetBundle是在BuildUtils.cs中指定的,如下,可自行添加或修改,
在打包工具中点击Build APP按钮即可开始打包,可以先设置好version版本号,点击Save后再进行打包,
生成的包放在Bin目录中,如下
如果要打Android平台,需要在Build Settings中先切换到Android平台,
注:需要安装JDK和配置Android SDK、Gradle等。
如果要打iOS包,则需要在MacOS操作系统中,并切换到iOS平台,另外需要安装XCode,集成XCodeAPI,安装打包证书(.p12文件和.mobileprovision文件),最后通过xcodebuild命令导出ipa,我之前写过一些相关教程:
《Unity打iOS包之xcodeapi的使用》
《iOS企业版app部署到自己服务器(不通过AppStore,在iOS设备上直接安装ipa)》
打整包时会生成一份Lua代码的md5列表,用于打增量包时进行文件对比,只有发生变化的lua文件才会打入增量包中,
我们点击菜单Build/打热更包,
设置一下热更包的版本号,一般是最后一位+1,比如整包版本号是1.0.0.0,那么此时热更包版本号为1.0.0.1,如果继续打下一个热更包,则版本号为1.0.0.2;
接着设置一下LuaFrameworkFiles.json的版本,即整包时的版本号;
如果有代码以外的资源要热更,比如界面预设,则点击+按钮,然后把界面拖到资源槽中,比如我们要热更LoginPanel这个界面预设,如下,最后点击打热更包按钮即可,
生成的热更包如下,将其部署到服务端上(包括服务端生成最新的版本信息,将zip文件上传到云盘上)
之后我们启动客户端即可检测到版本更新并下载到最新的热更包了。
本框架集成了LuaFramework框架,关于LuaFramework框架的详细使用教程,我之前写过一篇文章,推荐大家看下:《Unity使用tolua框架教程: LuaFramewrk》,本文就不再赘述啦。
另外,如果你要对重新编译tolua runtime库,我也有写过一篇详细教程,《【游戏开发进阶】教你在Windows平台编译tolua runtime的各个平台库(Unity | 热更新 | tolua | 交叉编译)》
红点系统的实现可以看我这篇博客,《【游戏开发实战】手把手教你在Unity中使用lua实现红点系统(前缀树 | 数据结构 | 设计模式 | 算法 | 含工程源码)》
大家有什么疑问可以在评论区里提,也可以私信,我会把常见问题补充到Q&A中。
好啦,就先到这里吧~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
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